Les pièges

Une fois que le piège est en place, il reste dormant, attendant d'être déclenché par sa victime inattentive.
 

Repèrer une piège

Repèrer un piège lorsque qu'on ne le cherche pas est un test de Perception (Seeing) TN13. Chercher activement un piège dans une zone nécessite un test de Perception (Searching).

Une fois que le piège a été trouvé, il faut comprendre son fonctionnement. Pour cela il faut réussir un test d'Intelligence (Engineering) avec un TN basé sur l'expertise du poseur du piège : TN 13 pour un Novice, TN 15 pour un Journeyman, et TN 17 pour un Master.

Ceux qui ont le talent Piégeage reçoivent un bonus selon leur niveau dans le talent à ce test.

Un piège découvert peut en général être contourné et ainsi éviter totalement ses effets. Néanmoins, si la personne qui a répéré le piège doit absolument le déclencher (passer sous un porche piégé par exemple), il ne prend que la moitié des dégats.

Désarmer un piège

Un personnage avec suffisamment de nerf et de compétence peut aussi essayer de désarmer un piège. N'importe qui peut essayer de désarmer un piège répéré avec ou sans le talent Piégeage et même en ayant réussi ou raté le test de compréhension d'Intelligence (Engineering).
Le désamorçage est un test de Dexterity (Traps) avec un TN 13 pour un Novice, TN 15 pour un Journeyman, et TN 17 pour un Master. Ceux qui ont le talent Piégeage reçoivent un bonus basé sur leur niveau dans le talent.

Cependant, si le personnage a compris le fonctionnement du piège, il reçoit un bonus de +2 à son test.
L'échec du désarmement déclenche le piège.
Désarmer le piège en récupèrant les matériaux ajoute +2 à la difficulté du test. If Sinon les composants sont détruit lors du processus.
Un poseur de piège peut toujours désarmer ses propres pièges et récupèrer les matériaux sans faire de test.


Novice Traps: They will have either a starting TN 9 and 1d6 damage or TN 11 and 2d6 damage. they take 1 hour to craft and cost 1-10 sp in materials and can only have 1 effect.

Journeyman Traps: They will either have a starting TN 13 and 3d6 damage or TN 15 and 4d6 damage. they take 2 hours to craft and cost 20-50 sp in materials and can have 2 effects.

Master Traps: They will either have a starting TN 17 and 5d6 damage or TN 19 and 6d6 damage. they take 4 hours to craft and cost 100-1000 sp in materials and can have up to 3 effects.

 

Effets Dommage perdu Modificateur Restriction
Effet de Zone mineur -1D6 Rayon de 2m  
Effet de Zone avancé -2D6 Rayon de 4m Journeyman
Effet de Zone majeur -3D6 Rayon de 6m Master
Complexité mineur -1D6 +3 au TN pour Désarmer  
Complexité majeur -2D6 +6 au TN pour Désarmer Master
Hypnotique -4D6 The victim’s attention is distracted. They suffer –3 Defense and cannot take any actions until they make a TN 13 Willpower (Self-Discipline) test, which can be attempted at the beginning of each of their turns until they succeeds. Journeyman
Fascinant -6D6 The victim’s attention is distracted. They suffer –3 Defense and cannot take any actions until they make a TN 17 Willpower (Self-Discipline) test, which can be attempted at the beginning of each of their turns until they succeeds. Master
Camouflé -1D6 +2 au TN pour détecter  
Caché -2D6 +4 au TN pour détecter Journeyman
Ensevelie -3D6 +6 au TN pour détecter Master
Faucheur -1D6 Those affected by this trap are knocked prone and lose their major action on their next turn.  
Pénétrant -2D6 Les dommages sont pénétrants Journeyman
Grégeois -2D6 The trap creates a slick of flammable grease. Those affected must make an immediate TN 15 Dexterity (Acrobatics) test or fall prone. At the GM’s option, those who remain in the area may have to roll again in future rounds, depending on their movements. Contact with fire ignites the grease, immediately causing 1d6 penetrating damage to those affected, who continue to take the same amount of damage at the end of each of their turns until they exit the flaming area. A slick that is not burned persists indefinitely, dispersing only in rain, when appropriately provisioned characters scour it away, or in similar conditions. Journeyman
Grégeois auto-combustion -3D6 Idem Grégeois sauf que le piège allume la poix. Master

 

Les pièges

Les voyageurs de l'entre-monde Abdanck