Les stunts

Coût Requis Prouesse
1+   Escarmouche: Vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres, dans la direction de votre choix, pour chaque Point de Prouesse dépensés
1 Armes de tir Rechargement rapide: Vous pouvez immédiatement recharger votre arme à distance
1   Rester alerte: Vous prenez un moment pour vous assurer que vous êtes conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faire un Test de Perception TN11 avec le Focus de votre choix. Si vous réussissez, le GM peut soit vous faire prendre conscience de certaines situations sur le champs de bataille qui vous aurez jusqu'ici échappé, ou vous donner un bonus de +1 à votre prochain test. Ce bonus ne peut jamais empiler avec d'autres bonus de test autre que ceux d'un Focus. Il doit être utilisé pour le prochain test que vous faites (même si vous êtes le défenseur dans un test opposé), et expire à la fin de votre prochain tour si vous l'avez pas utilisé.
2   Mise à terre: Vous mettez votre adversaire au sol. Ceux qui font une attaque de mêlée contre une cible au sol gagne un bonus de +1 au jet d'attaque.
2   Position défensive: Votre attaque vous permet de vous positionner avantageusement. Vous gagnez un bonus de Defense de +2 jusqu'au début de votre prochain tour.
2+ Attaque de mêlée Désarmement: Vous tentez de désarmer votre cible avec votre attaque. Vous et votre adversaire devez faire un jet d'attaque opposé. Si vous gagnez vous faite voler l'arme de votre opposant à 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.

Pour 3 Points de Prouesse supplémentaire vous pouvez attraper l'arme au vol si vous avez une main libre. 

2   Coup puissant: Vous infligez 1d6 de dommage supplémentaire sur votre attaque.
2 Armes articulées (fléau, fouet, chaine…) Coup flexible: Vous frappez avec votre arme flexible et vous pouvez ignorer le bonus de Defense du bouclier de votre adversaire. Si votre attaque était un echec mais que ce coup permet alors de toucher, l'attaque réussit.
2   Raillerie: Vous insultez ou distrayez un adversaire de votre choix dans les 10 mètre autour de vous. Vous devez faire un test opposé de Communication (Deception) vs Willpower (Self-Discipline) de la cible. Si vous gagnez, la cible subit une pénalité de -1 à ses jets d'attaque ou ses lancements de sort à son prochain tour.
2   Provocation: Vous prenez une posture intimidante, provocant un opposant dans les 10 mètres autour de vous. Vous devez faire un test opposé de Strength (Intimidation) vs Willpower (Self-Discipline) de la cible. Si vous gagnez, la cible doit vous attaquer (mêlée, à distance, sort, etc.) à son prochain tour.
2   Passer l'armure: Vous trouvez une fente dans l'armure de votre adversaire. Son Armor Rating est divisée par deux (arrondie à l'inférieur) contre cette attaque.
3   Coup monté: Vous créez une ouverture qu'un allié peut exploiter. A son prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d'Attribut de son choix. Ce choix doit être fait avant que les dés ne soient jetés.
3   Coup bas: Vous lancez de la poussière au visage de votre adversaire, ou effectuez une autre action pour le gêner. Il doit réussir un jet de Constitution (Stamina) TN11 ou subir un malus de -1 à ses jets d'attaque et de lancement de sorts jusqu'à ce qu'il utilise une Action Mineure pour se remettre en condition.
3   Attaque éclaire: Vous pouvz faire une seconde attaque contre la même cible ou une autre cible à porté. Vous devez avoir une arme chargé pour faire une attaque à distance. La seconde attaque ne génère pas de Points de Prouesse.
4 Combat à mains nues Immobilisation: Vous vous glissez sous la garde de votre adversaire. Vous ne pouvez faire cette manoeuvre que si vous attaquez sans armes, avec un gantelet, ou un filet et vous devez avoir au moins une main libre. Vous devez faire un test opposé de Strength (Might). Si vous gagnez, la cible est immobilisée, sa vitesse est de 0, l'adversaire subit un malus de -2 à tous ses jets d'Attributs et à sa Defense. Une cible immobilisée peut tenter de se libérer avec un test opposé de Strength (Might) en Action Mineure.
4   Premier Sang: Vous versez le sang de façon humiliante mais sans faire de dommage réel. 
4   Prise de l'initiative: Votre attaque change le tempo de la bataille. Vous passez en premier dans l'ordre des initiatives. Cela veut dire que vous pouvez avoir un autre tour avant que certains combattants ne puissent agir de nouveau.
4   Enchainement: Votre attaque est si puissante qu'elle affecte deux cibles. Choisissez une seconde cible. Cette cible doit être adjacente si vous utilisez une arme de mêlée ou dans les 6 mètres de votre cible principale si c'est une arme à distance. Appliquez les resultats de votre attaque aux deux cibles, mais tirez les dégâts indépendamment pour la deuxième cible.
5   Coup meurtrier: Vous infligez 2d6 de dommages supplémentaires
6 Attaque de mêlée Coup assomant: La cible doit faire un test de Constitution (Stamina) vs TN pour resister aux effets. Si la cible de nrésiste pas, elle est assomée pendant 1 round. En cas de réussite, elle ne perd qu'une Action Mineure.
6   Saignement: La cible doit faire un test de Constitution (Stamina) vs TN (7+dommages net) pour resister aux effets. Sinon, la cible perd 1d6 de santé au début de chaque tour jusqu'à qu'elle soit soigné à concurrence de 3 rounds maximum.  L'hemorragie peut être arrêtée par un test réussi d"Intelligence (Healing)contre la même difficulté ou via un soin magique.

 

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Les stunts

Les voyageurs de l'entre-monde Abdanck